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Sistemas de edición

 
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Sistemas de edición

   

Los sistemas de edición lineal se fundamentan en equipos de reproducción y de grabación. Requieren que las ediciones se hagan en forma lineal o cronológica. Esto es equivalente a escribir un artículo en una máquina de escribir. El material debe estar muy bien organizado antes de comenzar (si quiere un resultado bien organizado), porque una vez que está entintado el papel, los cambios son muy complicados de hacer. Por el contrario, la edición no lineal sería el equivalente a escribir con cualquier procesador de palabras en una computadora.

El concepto detrás de la edición lineal es sencillo: una o más cintas con el material original se transfieren segmento por segmento a otra cinta en otro grabador. En el proceso, los segmentos originales pueden ser acortados o reacomodados en otro orden, se eliminan las tomas malas y se pueden agregar efectos de audio y video.

Las fuentes contienen el material original, y el grabador editor, que es controlado por un controlador de edición, se utiliza para controlar todas las máquinas y completar el master editado.

El operador que edita, utiliza el controlador de edición para mover las cintas de uno a otro lado y así encontrar el inicio (y posiblemente el final) de cada segmento seleccionado. Entonces el controlador de edición se encarga automáticamente de ubicar los puntos, colocar las cintas en puerta, grabar las tomas y hacer cada edición individual.

En los sistemas más sencillos los puntos de entrada y salida se referencian por unos pulsos grabados en la cinta – 24 pulsos por segundo en video PAL y 30 por segundo en video NTSC. El método de edición que referencia las entradas y salidas a la cuenta de los pulsos de control track se llama edición por control track.

La edición por control track tiene dos importantes limitaciones. Primero, exige que el equipo haga un conteo de millares de pulsos de control track. Por razones mecánicas esto es sumamente difícil. Durante la edición se está constantemente moviendo cintas hacia adelante y hacia atrás a diferentes velocidades mientras marca los puntos de entrada y salida. Si el equipo pierde la cuenta apenas por una fracción de segundo, el punto de edición se correrá por uno o más cuadros y dañará lo que de otra forma hubiese sido una edición perfecta.

Los editores experimentados saben mirar el contador de pulsos a medida que mueven la cinta. Si el contador se congela por un instante, significa que el equipo ha perdido la cuenta de los pulsos de control. Los problemas se reducen a video-tapes imperfectos o problemas con el control track ya grabado.

Como el control track se mantiene en la memoria volátil del editor, no hay forma de reproducir automáticamente las decisiones de edición después que el equipo se ha apagado (en caso de que quiera hacer alteraciones en sus decisiones de edición) esta es la segunda desventaja.

La edición lineal fue la primera aproximación a la edición y todavía se usa ampliamente. Aunque es la manera más rápida de ensamblar una secuencia sencilla, no permita la variedad de opciones que un sistema no-lineal sofisticado ofrece al editor. 

Edición por ensamblaje e inserción

Hay dos tipos de edición que puede hacerse en un sistema lineal. Cuando se utiliza la edición por ensamblaje (assemble editing) se edita toda la información de video y audio, además de su respectivo control track en la secuencia de grabación.

Como afirmamos anteriormente, el control track es difícil de grabar sin problemas de precisión en cada punto de edición. Cualquier error temporal (en esta fase particularmente mecánica del proceso) resulta en un salto en el video. Por ello, el método de edición por ensamblaje no es de mucha utilidad. Apenas tiene sentido cuando hay que ensamblar muy rápidamente una secuencia.

La edición por inserción (Insert editing) requiere un paso adicional; primero debe grabarse un control track estable y continuo en toda la cinta que va a utilizar, y luego se inserta sobre alguna parte de la copia final otra imagen (insert) o sonido (audio dub).

La edición no-lineal (de acceso aleatorio)

La edición no-lineal (también llamada de acceso aleatorio) permite insertar segmentos, eliminarlos, y cambiarlos de posición en cualquier momento durante la edición.

Durante la edición no-lineaI los segmentos originales de video se transfieren digitalmente al los discos duros de una computadora (digitalización) antes de comenzar a editar. Una vez que se han convertido en información digital el sistema de edición los puede ubicar y presentar en cualquier orden, instantáneamente.

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Durante la edición no-lineal puede agregarse una cantidad considerable de efectos especiales incluyendo fades (fundidos), disolvencias, títulos y correción de color por escena.

También puede mejorarse el sonido durante la edición con filtros y efectos sonoros diversos. En algunos sistemas es posible hasta comprimir y expandir la longitud del audio y el video (acelerar o ralentar).

La mayoría de los editores no lineales utilizan una o más líneas de tiempo (time line) para representar la secuencia de edición, e infinidad de pistas tanto de audio como de video (por ejemplo pudiese tener música de fondo en una línea de tiempo, el sonido de fondo original de campo en otra línea y la voz de un locutor en una tercera). Con un Mouse puede seleccionar y mover los distintos elementos de audio y video, transiciones, efectos especiales, etc., en la línea de tiempo. Ensamblar un proyecto es tan sencillo como seleccionar y mover los distintos elementos en la pantalla del computador.

Hay además una variedad de filtros que pueden ser aplicados: blur (fuera de foco), corrección de color, recortado, aumento de resolución, niebla, distorsiones geométricas, etc.

 

A pesar que todos estos sistemas no lineales exigen cierto tiempo para ser dominados, una vez que conozca un sistema, las habilidades pueden ser transportadas a otros fácilmente. 

En la edición no-lineal los segmentos de video y audio no quedan grabados permanentemente, como en la edición lineal. Las decisiones de edición existen en la memoria del computador como una serie de marcadores que dicen dónde ubicar la información en cuestión en el disco.

Ello implica que uno puede revisar la edición y modificarla en cualquier momento del proceso. También significa que usted puede fácilmente (y hasta interminablemente) experimentar con alternativas de audio y video para evaluarlas.

El producto final puede ser obtenido de dos maneras. Puede ser "impreso" (grabado) directamente en cassette o dvd desde el editor no lineal, o puede ser transferido guardado en disco rígido para ser utilizado más adelante. Este último método, que usualmente se utiliza en noticieros, requiere de un sistema de archivo de alta capacidad.

Con algunas limitaciones es posible insertar - sustituir - nueva información de video y audio en otro momento (i.e. cambiar una toma, agregar una pista de música). No es posible, sin embargo, alargar o recortar segmentos del master ya editado, para esto es necesario volver a digitalizar.

 

Cómo crear una edición en papel

Independientemente, del método de edición que elija, usted puede ahorrarse mucho tiempo analizando previamente el material y generando un montaje en papel.

En primer lugar, usted no necesariamente conoce todo lo que realmente tiene grabado, qué utilizará y qué eliminará - hasta tanto evalúe todo su material. Además, anotando los códigos de entrada y salida, podrá tener una idea de cuánto durará cada segmento y en total, su producción.

Un formato de edición en papel , como el que se presenta aquí (abreviadamente), le dará una idea de como esta información es presentada.

Cassette  Toma   Código de entrada   Código de Salida  Descripción de escena.
      2         14            00:22:45:12             00:23:32:01               ….

 

Existen programas de computación diseñados para crear estas listas. Algunos permiten reubicar las escenas en la pantalla y editarlas en cualquier orden. Calculadoras de time code, anexas al programa facilitan la labor.

 

Si usted esta haciendo un guión de noticias en un computador, los códigos de tiempo y las descripciones de las escenas pueden ser transcriptas mientras usted ve las escenas en el monitor.

Cuando usted termina de marcar todas las escenas, puede dividir la pantalla de la computadora horizontalmente, colocando el código de tiempo y la lista de escenas en la parte superior y su procesador de palabras para escribir su guión en la parte inferior.

 

 

   
 
 
Continuidad en Edición
 

La edición es la fuerza creativa de la realidad fílmica y la base del arte cinematográfico.
(V.I. Pudovkin, 1915).  Desde que esta frase fue enunciada hace más de 80 años, la edición cinematográfica (y de video) se ha tornado cada vez más importante.

La edición da forma a la estructura, el contenido, la intensidad y el ritmo, según  la intención general de la producción.

Empezaremos con la continuidad de edición.

La continuidad de edición consiste en la organización de las secuencias y de las tomas para sugerir una sucesión de eventos. Dándole las mismas tomas a un editor este podría sugerir muchas alternativas distintas.

Empezaremos con un ejemplo sencillo de solo dos tomas.

    * Un hombre voltea sorprendido.
    * Otro hombre toma una pistola y dispara en dirección a la cámara.

En este orden, da la impresión que el primer hombre recibió un disparo, sin embargo si invertimos el orden de las escenas el primer hombre es testigo de un disparo.

Veamos qué podemos hacer con tres tomas.

    * Gente saltando de un carro.
    * El carro está en llamas.
    * Una explosión.

En el orden 1-2-3 de las secuencias, las tomas sugieren que las personas saltan de un carro segundos antes de que se incendie y explote.

En el orden 2-3-1 la gente salta del caro luego de un incendio provocado por una explosión.

Si la secuencia es cambiada al orden 2-1-3, da la impresión que como resultado de un incendio los pasajeros saltan de un carro justo a tiempo para escapar de una devastadora explosión.

Todo esto con sólo tres escenas para trabajar

Cuando cientos de tomas y secuencias están disponibles, el editor tendrá un importante control sobre la continuidad básica y el mensaje de la producción.

 

Cambiando la continuidad

La edición de continuidad en principio guía al público a través de una sucesión de eventos, mostrándoles lo que quieren ver cuando lo quieren ver. Al final, usted ha contado una historia o ha orientado de manera lógica una serie de situaciones hacia una conclusión.

Los buenos editores en algunas oportunidades, evitan lo esperado para generar un mayor efecto dramático. El no llenar las expectativas puede ser utilizado para crear tensión en el público. Veamos en esta simple secuencia:

    * Un hombre trabaja hasta tarde en un escritorio.
    * Tocan la puerta.
    * El hombre del escritorio rutinariamente dice: "entre".
    * Luego de ver hacia arriba, la calmada expresión del hombre del escritorio, cambia por una expresión de alarma.

¿Por qué? No lo sabemos. ¿Dónde está la toma del quién o qué entró? ¿Qué sucede si no cortamos a esa toma esperada? El público quedará con curiosidad y angustia o dependiendo de cómo es manejado con frustración y resentimiento.

Otro ejemplo: En una presentación sobre los cambios del billete de 100 pesos, el vocero de la casa del tesoro explica los detalles referentes a las modificaciones que necesariamente deberíamos ver. Supongamos que durante toda la explicación vemos en un plano general a los dos hombres examinando con cuidado el billete.

Seguramente nosotros, como público, queremos ver el billete de 100 pesos, para poder apreciar las variaciones mencionadas; si no las vemos, nos sentimos frustrados.

Entonces, a menos que usted desee dejar al público en expectativa por unos instantes (para crear un efecto dramático) siempre mantenga en mente lo que usted considera que el público quiere ver en un momento determinado. Si mantiene esta premisa, su lista de decisiones de edición se creará prácticamente sola.

En noticias y documentales, debería presentar los eventos en un orden lógico para evitar confusiones y malos entendidos. Como hemos destacado, en este tipo de producción se debe ser lo más claro y concreto posible.

En producciones dramáticas hay muchas más alternativas creativas. De hecho, en los programas dramáticos es preferible dejar una ventana abierta a las interpretaciones individuales.

 

Tiempo condensado

En cine y video el tiempo es frecuentemente condensado y expandido.

Por ejemplo: usted quiere relatar la historia de una chica que sale a una cita importante. El proceso de verla seleccionando su ropa, tomando una ducha, secando su cabello, vistiéndose, maquillándose, viéndose en el espejo, para luego conducir al punto de encuentro, podría llevarse fácilmente 90 minutos. Ese es el tiempo total disponible de la mayoría de las producciones cinematográficas y aún no ha empezado la cita.

Desde sus inicios, el negocio del cine educó al público para asumir que ciertas cosas no serian mostradas. Por ejemplo los 90 minutos del ejemplo anterior pueden ser presentados en 19 segundos.

    * Una toma de la chica terminando una conversación telefónica y saliendo rápido del encuadre. (3 seg.)
    * Toma rápida de ella sacando ropa del closet ( 2 seg.)
    * Toma en la ducha a través de una puerta empañada (2 seg.)
    * Un par de tomas secándose el cabello (4 seg.)
    * Una toma saliendo por la puerta principal de la casa ( 2 seg.)
    * Unos segundos conduciendo (4 seg.)
    * Finalmente llegando al lugar acordado (2 seg.)

O qué tal esta alternativa:

    * Una toma de la chica colgando el teléfono y saltando rápido para salir del encuadre.
    * Una toma de ella llegando al punto de encuentro.

 

Tiempo extendido

Ocasionalmente el editor o el director quieren alargar el tiempo real de lo que sucede, para crear un efecto dramático.

El director Alfred Hitchcock (Psicosis, North By Northwest, Psycho, etc...) utilizó el ejemplo de una escena donde un grupo de personas estaban sentadas en una mesa para cenar y explotó una bomba de tiempo. En la versión en tiempo real de la escena, las personas están sentadas en la mesa y la bomba se apaga. Termina la escena, termina la gente.

Pero Hitchcock era famoso por el suspenso y el verdadero suspenso no hubiese sido creado de esta manera.

En una segunda versión la gente se reúne, habla, casualmente se sienta a la mesa de la cena. Una toma de la bomba sonando debajo de la mesa, muestra al público lo que está pronto a suceder.

La gente, en desconocimiento de la bomba sigue su banal conversación.

Una toma más cerrada de la bomba, con cortes de la gente riendo y disfrutando la cena. Los cortes continúan y van interviniendo a un ritmo acelerado hasta que finalmente la bomba hace estallar la mesa de la cena en pedazos.

Esta última versión definitivamente crea un mayor impacto emocional.

 

Causa-efecto

Frecuentemente, parte de la edición de continuidad se hace para sugerir o explicar una causa. Un buen guión (potenciado por una buena edición) explica por qué las cosas suceden.

Un ejemplo sencillo: En una producción dramática se ve extraño a alguien respondiendo el teléfono a menos que éste hubiese sonado previamente. Un teléfono sonando sugiere una respuesta: el teléfono es atendido.

En una película dramática, podemos ver el cadáver de una mujer en el piso de una sala durante cinco minutos. Pero no veremos quién la mató hasta transcurrir 90 minutos.

En este caso el efecto anticipa la causa. Aún cuando la continuidad estricta del montaje nos impulsa a presentar una secuencia lógica de las escenas, podría ser más interesante (y más atractivo para el público) si presentamos el resultado primero y revelamos la causa gradualmente, en el transcurso de la pieza.

En oportunidades asumimos la causa. Si nos muestran una toma de alguien con todos los síntomas típicos del borracho (efecto), quizás con seguridad asumiríamos que ha bebido. (causa).

Si vemos una toma de alguien intentando una difícil acrobacia en esquís por primera vez, seguida de otra toma de la misma persona llegando a su casa con un yeso en la pierna, asumimos que las cosas no salieron bien.

Volvamos al cadáver en el piso de la sala. Saber que el marido lo hizo quizá no será suficiente (podría ser para la policía, pero no para la mayoría de los espectadores). En causa - efecto está presente el por qué. Esto impulsa la motivación.

 

Motivación

Podemos pensar en cualquiera de los clásicos motivos: dinero, celos o venganza.

Pero incluso sabiendo que la motivación fue la venganza, puede que no sea suficiente para una producción bien pensada. La venganza debe tener una causa.

Para lograr la respuesta debemos llevar al espectador al inicio de los hechos. Podemos mostrar a la mujer con una cantidad de amantes. Vemos cómo el marido va acumulando la sospecha, los celos, el resentimiento y la ira, hasta que finalmente no puede contener más estos sentimientos negativos.

Ahora entendemos. Hemos visto causa-efecto y motivación. Así el hecho tiene sentido.

El editor debe percibir esta dinámica causa-efecto, de manera que la domine como una técnica a la perfección. El editor también debe conocer bien la psicología humana, para poder reflejar sentimientos y situaciones de manera realista. Usualmente, saben que no pueden revelar las respuestas de inmediato, ya que en cualquiera buena historia de misterio, parte de la diversión es que el público trate de intuir quién lo hizo y por qué.

Continuidad técnica

Cualquier cambio no deseado y notable y abrupto en el audio o video de un programa se le conoce como un problema de continuidad técnica.

Algunos problemas de continuidad son aceptables; otros no. Las noticias y los documentales están producidos bajo condiciones drásticamente diferentes. Allí podemos perdonar cambios en el balance de color de las tomas o en el sonido en diferentes locaciones.

Pero en producciones más sofisticadas no aceptamos las inconsistencias técnicas porque distraen nuestra atención de la historia. En este tipo de producciones el medio (televisión) debiera ser totalmente "transparente" y nada debe interponerse entre la el medio y el mensaje (la historia). 
 

Problemas de continuidad de audio

Los problemas de continuidad de sonido pueden ser causados por múltiples factores entre los que encontramos variaciones entre una toma y otra de

    * Ambiente sonoro (reverberación de una habitación, distancia al micrófono, etc.).
    * Respuesta de frecuencia del micrófono o el equipo de sonido.
    * Niveles de sonido.
    * Sonidos de fondo.

En las producciones a una sola cámara muchas de estas inconsistencias no son fáciles de detectar en locación. Es tan sólo cuando las diferentes tomas aisladas se ensamblan en la edición, cuando los problemas de continuidad se hacen aparentes.

En un corte puede aparecer que el personaje suena más cerca o lejos o que el sonido de fondo (tráfico, aire acondicionado, o cualquier emisor de ruido) cambió.

Algunos problemas pueden ser minimizados con ayuda de un ecualizador gráfico, y reverberador en las manos adecuadas. Los cambios en el fondo pueden ser tapados con el uso de un sonido constante adicional como música, sonidos de calle, pájaros u otro sonido ambiente.

Es mejor prevenir que lamentar (asumiendo además que podamos resolver los problemas de alguna manera).

Primero, está atento al hecho de que los micrófonos usados a diferentes distancias reproducen el sonido de manera diferente. Esto se debe a cambios en la acústica además del hecho de que algunas frecuencias específicas disminuyen su intensidad con la distancia. Aunque la mayoría de los micrófonos direccionales costosos minimizan el efecto de distancia la mayoría presentan efectos de "proximidad" o presencia. Un buen par de audífonos aislados permite detectar esas diferencias.

Con la creciente confiabilidad de los micrófonos inalámbricos, muchas facilidades de producción equipan a cada actor con su propio micrófono personal. La distancia al micrófono no varía (usualmente está escondido en la misma ropa), y por el efecto de proximidad del micrófono, el ruido de fondo queda prácticamente eliminado.

Finalmente, verifique los cambios en los sonidos de ambiente. Por ejemplo, el ruido de una motocicleta o un vehículo pasando puede desaparecer abruptamente al cortar a otra toma grabada a otro momento.

Aún si el sonido no desaparece totalmente, el nivel puede variar cuando cortamos de un actor a otro. (La escena a la derecha haría un bello fondo para una entrevista, pero la caída de agua crearía problemas gigantescos al audio, especialmente en una producción dramática.)

Problemas de continuidad de video

El Video tiene sus propios problemas de continuidad; por ejemplo cambios en:

Balance de color.

Balance tonal.
  
Niveles de luz; exposición.

Opticas de cámara; definición.
  
Calidad de grabación.

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Al intercortar escenas de cámaras con características de respuesta al color notablemente diferentes (balance de color) será evidente para la mayoría de los televidentes.

Para disminuir este defecto, todas las cámaras deberían ser balanceadas de color antes de la grabación. Esto es especialmente importante en producciones multi-cámara.

Una vez que se ha hecho el balance adecuadamente, debe grabarse un patrón de barras con colores primarios y secundarios al inicio de cada cinta. Esto se utilizará para balancear la reproducción de la cinta con los tonos adecuados.

Algunas veces se escapa algún problema, en especial cuando se utilizan cámaras distintas o se graba bajo condiciones diferentes. Fíjese en las fotografías arriba, que hay varias cosas distintas: el color de piel, el balance de color, contraste y brillo.

Los sistemas de edición suelen utilizar un vectorscopio para ajustar los colores en la cinta al inicio de cada sesión. Esto es también parte del software de casi todos los sistemas de edición no lineal hoy en día.

La audiencia es particularmente crítica de los cambios en la tonalidad de piel. En muchos casos, un ingeniero de video, equipado con las herramientas adecuadas podrá ajustar la señal para que al menos el tono de piel se parezca. Los fondos - en virtud de que la audiencia probablemente no tiene una referencia exacta de sus colores reales - es menos crítico.
 

Continuidad en la música de fondo

La música de fondo puede emparejar la transición entre segmentos y mantener cierta unidad en la producción - siempre que esté bien utilizada.

La música de fondo deberá contribuir con la ambientación general sin llamar la atención a sí misma. Deberá seleccionarse música que mantenga el tono, ritmo y temporalidad de la producción. En general deberá evitarse canciones cuando hay locución o diálogo que pueda competir.

Idealmente, el inicio de la música debería coincidir con el inicio del segmento de video y concluir con el video. Esto no ocurre casi nunca sin cierta ayuda intencional del productor.

Con los sistemas de edición de hoy en día la música puede ser alargada o recortada para acompañar las selecciones de video. Esto es aún más fácil si la música tiene secciones repetitivas y ciertas pausas. Igualmente puede acelerarse o realentarse las imágenes en estos equipos, aunque esto siempre debe ser considerados como un último recurso.

Una falla notable de continuidad sucede cuando se decide hacer “fade out” – fundido - a la música en mitad de un tema para hacerla coincidir con el final del video.

La retromedición del tema puede aliviar este problema. En retromedición se inicia la música para hacer coincidir su final con el final del video. Esto se hace midiendo desde el final y restando el tiempo del segmento en cuestión.

Por ejemplo, si una selección musical fuese de 3 minutos y el video de 90 segundos la música se haría comenzar a los 90 segundos para por “fade in” junto al video. A los 90 segundos ambos terminarían simultáneamente.

Esto es muy sencillo de lograr en un sistema de edición computarizado no-lineal. En sistemas lineales es algo más difícil y requiere un mínimo de planificación.

 

 

Técnicas de continuidad

Un editor puede hacer resaltar cualquier producción, sin perder la continuidad básica de una historia, con inserts y cutaways (cortes de acción alterna).

 Insertos

 
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Un insert es un primer plano de algo que existe en la escena principal tal como ha sido presentada la toma de situación.

Los inserts agregan información necesaria, que de otra manera no sería visible o suficientemente clara.

En nuestro ejemplo anterior de un insert sería el primer plano de las manos de la trabajadora. 

Cortes

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A diferencia de los inserts, que muestra detalles importantes de la escena principal, los cutaways (cortes) nos sacan de la escena principal para agregar información relacionada a la historia, pero que no se presenta en ese lugar.

Aquí cortamos de una escena de un hombre bajando por un ascensor a la de otro que ya está en el nivel inferior.

 

Vínculos – el montaje intelectual -

Hace muchos años los cineastas rusos Pudovkin y Kuleshov, llevaron a cabo un experimento, en el cual incluyeron distintos cortes sobre la escena de un hombre sentado sin moverse y completamente inexpresivo. Las inserciones incluían un primer plano de un plato de sopa, un plano de una urna con un cadáver de una mujer y la toma de una niña jugando.

Para el público que vió la pieza editada, el hombre parecía involucrarse en cada escena. Cuando la toma del hombre se unía a la de la urna, el público pensó que el actor sufría una tremenda pena. Cuando el plano se presentaba junto al de la comida, el público veía al hombre hambriento y cuando con el de la niña, pensaron que el personaje experimentaba orgullo paterno.

Así una de los aspectos más importantes de la edición fue experimentalmente demostrado: el ser humano tiene la tendencia a tratar de establecer relaciones entre una serie de escenas consecutivas.

En una edición vinculante, escenas que solas parecen no estar asociadas, asumen una relación causa - efecto importante, al ser editadas de manera continua.

¿Recuerda la escena de la mujer que aparentemente fue asesinada por su esposo? ¿Qué sucedería si colocamos, luego de la toma del cadáver, una toma de la mujer tomando a escondidas grandes cantidades de dinero de una caja fuerte? ¿Está sugerida la relación entre estos dos eventos? ¿Tenemos ahora una pista de lo que pudo haber ocurrido?.

 
Edición temática

En la edición temática (también conocida como montaje) las imágenes son editadas juntas basadas en un tema central, exclusivamente. En contraste con la mayoría de las ediciones temáticas. La edición temática no tiene la misión de contar una historia desarrollando una idea en un orden lógico.

De una forma más general, la edición temática se refiere a una secuencia rápida, impresionista, de escenas desconectadas, ordenas con el objetivo de crear una sentimiento, una experiencia. Este tipo de edición es generalmente utilizada en videos musicales, comerciales y promociones (cine y TV). El objetivo no es trazar un hilo narrativo, simplemente se busca comunicar acción, entusiasmo, peligro, etc.
 

Montaje paralelo

Las primeras películas solían seguir una sola línea narrativa (generalmente con el personaje principal en cada escena). Hoy en día encontraríamos esta estructura narrativa demasiado aburrida. Las novelas, las comedias de situación y producciones dramáticas en general, e incluso los documentales, tienen con frecuencia varias historias que suceden simultáneamente. Cortando entre las mini-historias que suceden dentro de la historia principal, se acelera el ritmo y tempo aportando variedad y manteniendo el interés.

Esto es llamado acción en paralelo. Cuando el montaje sigue estas historias se le conoce como montaje paralelo.

En el ejemplo anterior del asesinato, la acción puede ser tan simple como cortar entre el esposo que asesina a su mujer y simultáneamente el trabajo del detective intentando averiguar lo ocurrido.

 

Solución a problemas de continuidad

Como hemos notado, el público ha aprendido a aceptar la reducción de enormes cantidades de material fílmico para mantener el ritmo de la historia en movimiento. Estos cortes pueden provocar algunos problemas de continuidad sobre la acción que no favorecen a la comprensión de la pieza. Cuando ello sucede, se llaman "saltos en el corte”, quedando un corte antiestético, burdo y discordante durante la acción o sobre el contenido.

Si usted es muy observador notará que muchas películas y series aportan buenos ejemplos de pequeñas faltas de continuidad, aquí presentamos algunos de ellos:

    * En una toma de una pareja conversando sobre un bote, vemos cómo el viento sopla y mueve suavemente su cabello, pero en la toma de PP inmediata el viento inexplicablemente deja de soplar.
    * Un primer plano de la actriz la muestra riendo pero en el plano de situación inmediato, vemos que ni sonríe.
    * Un hombre camina abrazando por la cintura a su novia, pero la toma desde otro ángulo muestra su brazo sobre el hombro.

Estos son problemas relacionados a la grabación con una sola cámara, al estilo cinematográfico, donde puede transcurrir un tiempo largo entre la puesta en escena y la toma.

Sería ideal que estos problemas fuesen indicados durante la grabación, así nuevas escenas pudiesen ser re-grabadas de inmediato y no haría falta tratar de resolverlas durante la edición. De todas maneras muchos de estos problemas solo se ven en la post-producción al unir las escenas. Existen otras soluciones preferibles al costoso y lento proceso de re-rabación.

 
Solucionando saltos en la acción

Empecemos por analizar cómo los saltos al cortar, pueden ser solucionados en producciones de tipo dramático.

Una chica que está preparándose para una cita?

Supongamos que la vemos colgando el teléfono en la cocina y rápidamente sale por una puerta a la derecha del cuadro. Todavía no tenemos problemas.

Supongamos que luego de salir del cuadro (de izquierda a derecha) la próxima escena que fue tomada horas o días después, vemos a la chica entrando por la derecha (moviéndose de derecha a izquierda) en ruta a la ducha.

El público queda con una pregunta: Por que ella parece haber dado una vuelta en 180 grados y ha empezado a caminar en dirección contraria para ir al baño?

La solución a la mayoría de los problemas es la utilización de las tomas de recurso e inserciones que comentamos anteriormente.

En este problema en particular podríamos hacer un rápido primer plano de las manos de alguien (similares a las de la actriz) tomando una toalla. Así se introduce un poco de variedad visual a la escena y cuando cortemos a la chica entrando al baño, el público no estará en posición de notar el cambio de dirección tan fácilmente.

Si eso no funciona, podría considerar agregar la escena frente al closet decidiendo qué ponerse, antes de la toma del baño. O también podría recortar el inicio y el final de las escenas para que el público no esté muy seguro en que dirección salió o entró al cuarto. Todos estos trucos pueden ser utilizados para tapar los problemas de continuidad.

Edición de entrevistas

Las entrevistas casi nunca son presentadas por completo. Un público acostumbrado al dinamismo, pronto se aburriría de escuchar respuestas que bordean el tema, poco elocuentes o que simplemente son aburridas. En entrevistas usted terminará grabando por lo menos diez veces más de lo que se ve al final.

El editor debe entonces, cortar el material sin dejar secciones importantes fuera y sin crear cambios fuertes, en el ritmo, el carácter, cadencia o dirección retórica de la pieza. No es un trabajo sencillo.

Para empezar, el cortar un diálogo resulta molesto y provoca un salto evidente en la imagen de la persona que está hablando. Una solución presentada aquí es incluir una toma de recurso de tres o cuatro segundos, insertada encima del corte de la tomas que provocan el salto.

Esto supone que la edición de sonido es uniforme, antes de insertar la imagen.

Estas inserciones pueden ser tomas de reacción del entrevistador, simplemente mirando al invitado durante su discurso u otras tomas de recurso, por ejemplo, que hagan referencia el tema que habla.
Generalmente, estas tomas de apoyo están en una cinta aparte, como complemento al video utilizado para grabar la entrevista. En edición lineal el proceso de grabación en dos cintas separadas hacen la labor mucho más sencilla. Luego retomaremos este aspecto.

Como los editores dependen enormemente de este video de apoyo, el “B roll”, o material de apoyo, resuelve una gran variedad de problemas de edición. Es importante tomar siempre el tiempo necesario para realizar tomas de apoyo variadas en cada entrevista. Serán muy útiles en el momento de la edición.

Cambios Abruptos en el Tamaño de la imagen

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Otro tipo de salto de imagen surge al editar de manera consecutiva grandes cambios del tamaño de la misma imagen.

Pasando directamente desde un plano general (Toma de situación) a un primer plano puede resultar muy abrupto. Un plano medio entre ambos es generalmente necesario para suavizar la transición y orientar al público a la nueva información que le interese.

Por ejemplo, si corta de la toma de la izquierda directamente desde la toma de la derecha, el público tendría dificultad averiguando dónde ocurrió la acción, o incluso si esta fue la primera escena.

Sin embargo, si usted corta a plano medio, como se muestra en la imagen anterior, antes del primer plano, el ambiente general donde se desarrolla la escena queda evidente.

Una secuencia bien marcada según la fórmula 1 - 2 - 3 cubre este ejemplo.

1. Un plano general momentáneo (también denominado plano maestro o toma de situación o establecimiento).

2. Un corte a plano medio.

3. Cortes a varios planos en primer plano.

De ser necesario para salir de una escena, la secuencia puede ser montada a la inversa.

A veces es necesario volver al plano general para recordar al público dónde se lleva a cabo la escena y la situación. Esto es especialmente importante durante o después del movimiento de los actores. Cuando usted corta de nuevo a un plano general lo hace para recordar al público dónde se está desarrollando la escena.

 

De todas maneras esta formula desde un PG-PM-PP es tradicional (en algunos estudios de cine es una orden mantener esta rutina). En ocasiones el editor pensará que es mejor utilizar otro método.

Por ejemplo, iniciar una escena con un primerisimo primer plano de un objeto fundamental, centrando así la atención del espectador en ese objeto. En una escena dramática el primer plano puede ser de un marco de fotografías roto, una pistola o cualquier objeto importante en el argumento. Una vez que está marcada esa importancia la cámara puede hacer un travelling, o un zoom hacia atrás para mostrar el entorno de la escena, o bien por corte directo.
 

Angulos de toma

Otro tipo de salto en la edición se produce cuando se corta entre dos tomas que son casi idénticas.

Un corte de este tipo, aparenta ser un error. Es difícil justificar una nueva toma que no es significativamente distinta.

Para evitar este problema algunos productores utilizan la regla de los 30 grados.

Según esta regla una nueva toma del mismo sujeto es justificable solo si cambia el ángulo de la cámara por lo menos en 30 grados.

En cambio, si realiza una toma de dos personas a una toma de una persona, sería correcto aún si es desde el mismo ángulo, ya que la toma de las dos personas es muy distinta a la toma inicial.
 

Salto de Eje

Y finalmente, llegamos a uno de los problemas de continuidad más comunes, cruzar la línea o saltar el eje.

Cada vez que un nuevo encuadre de cámara supera 180 grados al anterior emplazamiento usted habrá cruzado la línea - salto de eje- y la acción se verá invertida.

Esta situación es muy difícil de resolver durante la edición, sin embargo algunas de las técnicas enunciadas pueden ayudar. Pero lo mejor que se puede hacer es cuidarse mucho de no cruzar el eje durante la grabación para así evitar este problema.
Los seguidores de futbol saben que la acción se ha invertido cuando el director corta a la cámara que está en el otro lado del campo. Por esta razón nunca es presentado este cambio durante una jugada, solo en las repeticiones. Además es justificado y explicado, solo si esa toma muestra algo que la otra cámara no pudo apreciar.

Cuando una situación se presenta en vivo, esta falla queda evidenciada de inmediato. El problema es menos obvio cuando los actores deben ser grabados desde distintos ángulos durante una grabación con una sola cámara.

 

 

 
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Supongamos que usted quiere un primer plano del hombre a la derecha. Si la cámara estuviese ubicada sobre el hombro derecho de la mujer (detrás de la línea azul),
este hombre terminaría viendo a nuestra izquierda durante su conversación con la pareja, en lugar de mirar a nuestra derecha como lo vemos en la foto (usted ha "saltado el eje").

Nota: sin embargo la cámara ubicada enfrente de la línea azul podría ser utilizada sin generar este problema. Una ubicación lógica de la cámara en este caso sería sobre el hombro izquierdo del hombre o la mujer (posición de cámara # 2 en el dibujo)

Si todos los primeros planos son tomados desde el frente de la línea azul, la línea visual de cada persona (la dirección y ángulo de la mirada de cada actor) sería coherente con lo que vimos en la toma de situación.

Ocasionalmente un director romperá la regla de los 180 grados para crear un efecto dramático. Por ejemplo durante la secuencia de una corrida, un director puede decidir intencionalmente saltar el eje en varias tomas para comunicar confusión y desorientación. (esto puede evidenciar uno de los efectos del salto de eje). Otro uso común para el cambio de eje es cuando se intenta hacer una elipsis de tiempo. Por ejemplo, una marcha llegando al obelisco y en la toma siguiente a Plaza de Mayo.

Si la confusión no es el objetivo, un editor debe siempre recordar, mantener el punto de vista del público presente mientras desarrolla el montaje.

 
   
 
Lineamientos  

Los actuales sistemas de edición no lineal son capaces de crear cualquier efecto que se pueda imaginar. Esto es tentador. Sin embargo, cuando las técnicas de producción monopolizan la atención, la audiencia se desvía de lo que en realidad es el mensaje central. Los productores profesionales -- o debemos decir, los verdaderos artesanos de este arte -- saben que las técnicas de producción son mejores cuando son transparentes; es decir cuando son imperceptibles para la audiencia promedio.

Esto es especialmente cierto en lo que respecta a las técnicas de edición.

Así que con el objeto de hacer la edición tan imperceptible y discreta como sea posible, debemos considerar varios lineamientos. Como en el caso de los lineamientos para una buena composición, no nos referimos a reglas. Además aprovecharemos estos módulos para presentar varios conceptos de edición, o pautas para tener en cuenta. Como se verá, muchos de ellos se adaptan para las técnicas de producción estilo cine, con una sola cámara.

Lineamiento # 1: La edición funciona mejor cuando tiene un motivo. Al hacer cualquier transición o corte hay un riesgo de interrumpir la concentración de la audiencia y perder la concentración en la historia. Cuando los cortes y las transiciones tienen una razón derivada del contenido de la producción, es casi seguro que pasarán desapercibidas.

Por ejemplo, si alguien da un vistazo a un lado durante una escena dramática, ello nos motiva a cortar a lo que sea que llamó la atención del actor. Cuando una persona deja de hablar y otra comienza, esto genera una razón para hacer un corte de una persona a la otra. Si escuchamos una puerta que se abre, o alguien que grita fuera de cámara, se espera ver lo que produce ese sonido. Si alguien recoge un objeto y lo detalla, es natural insertar una toma del objeto.

Lineamiento # 2: Cuando sea posible, corte durante el movimiento del sujeto. Si el corte es motivado por la acción, esa acción desviará la atención del corte, haciendo la transición más fluida. Los pequeños saltos de edición son también menos obvios, porque los espectadores están concentrados en la acción.

Si un hombre se levanta de una silla, por ejemplo, se puede hacer el corte en medio de la acción. En este caso cada una de las tomas tendrá parte del movimiento. Al cortar tenga en cuenta la regla de los 30 grados.

Mantener consistencia en la acción y los detalles
 
Editar una producción realizada con una sola cámara, requiere mucho cuidado en los detalles. Los directores por lo general dan al editor muchas tomas de la misma escena. No solo se debe cuidar de la posición relativa de las extremidades, sino también los gestos y del nivel de las voces.

También se debe estar seguro de que nada cambie durante la escena (cabello, vestuario, ubicación, etc.

Fíjese como en estas fotos que del primer plano de la mujer a la toma de situación donde ella continúa su diálogo, la posición de su rostro cambia.

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Parte del arte de actuar es mantener consistencia absoluta en las tomas. Esto quiere decir que durante cada toma los movimientos y gestos del actor deben coincidir con ciertas palabras del diálogo.

El trabajo del Director de Continuidad es velar porque el vestuario, los accesorios, los peinados, el maquillaje, etc. así como la utilería (objetos móviles en el set) sean consistentes entre tomas.

Es muy fácil que un objeto en el set sea tomado al final de una escena y luego puesto en otro lugar antes de comenzar a rodar la siguiente toma. Cuando se editan las dos tomas consecutivamente el objeto desaparecerá, o peor aún, se moverá instantáneamente de un lugar a otro al ocurrir el corte.

¿Qué problema se percibe en usar estas dos tomas juntas? Seguramente se dio cuenta de la obvia desaparición del zarcillo, ¿pero se percató del cambio en la posición de su cabello en la frente?

 

Entradas y salidas de cuadro

Como editor, con frecuencia se debe cortar una escena donde alguien sale de cuadro a otra donde la persona entra.

Es mejor cortar la primera escena cuando los ojos de la persona pasan por el borde derecho del cuadro (asumiendo que está saliendo por el lado derecho) y luego colocar la siguiente escena seis cuadros antes de que los ojos de la persona entren a cuadro (que sería por el lado izq. de la escena).

Estos seis cuadros son significativos. La vista del espectador tarda 1/5 de segundos en llegar de un extremo del cuadro al otro. Durante este tiempo lo que sea que este pasando en la pantalla se hace confuso y los espectadores necesitan unos instantes para enfocarse en la nueva acción. De otra manera, el intervalo perdido puede crear un pequeño salto en la acción.

Un editor puede usar las distracciones en la escena para tapar esos pequeños errores que acarrean inevitablemente las producciones con una sola cámara. Un editor sabe que cuando alguien habla en la escena, la atención se centra en la boca o los ojos de la persona, y a los espectadores se les escapan las inconsistencias en otras partes de la escena.

O, como hemos visto, algunas escenas se pueden agregar para desviar la atención. Recuerde el papel que desempeñan las inserciones y tomas de recurso a la hora de esconder un salto.

Lineamiento # 3: Tenga en mente las posibilidades y las limitaciones del medio. Recuerde esto:

La televisión es un medio de "close-ups" (rimeros planos)

Un editor debe tener en cuenta que una cantidad significativa del cuadro se pierde en los sistemas de transmisión de 525 y 625 líneas. La única manera de mostrar los detalles necesarios es a través de los primeros planos. Excepto por tomas de situación diseñadas para orientar a la audiencia acerca de la ubicación de los objetos, el director y el editor deben hacer énfasis en los primeros y medios planos.

Hay algo que recordar de todo esto. Los close-ups de gente son adecuados para entrevistas o dramáticos, pero no para comedia ligera.

En comedia, los planos medios proporcionan un ambiente liviano, trivial y no involucran al espectador en el tema del programa, o en los pensamientos y emociones de los actores.

En contraste, en las entrevistas y las producciones dramáticas es apetecible usar close-ups extremos para las reacciones de los sujetos y para aportar datos acerca del carácter general de la persona.

En los dramas un director con frecuencia quiere comunicar algo que ocurre en la mente de un actor.

En estos dos casos los primeros planos son la clave.

 

Lineamiento #4: Cortar la escena en el segundo en el que el motivo de la escena ya ha quedado establecido. Generalmente, el hacer demasiado extensa una escena, toma o situación, la hace menos efectiva. Siempre y cuando esto no esté hecho a propósito.
 
Un ejercicio bueno para percibir esto es ver comerciales de tv.

Si se le pregunta a alguien que le pareció una película y contesta "Fue un poco lenta", probablemente usted evitará ver esa película. "Lento" es asociado con aburrido.

El ritmo de una producción recae principalmente en la edición, aunque la mejor edición del mundo no es capaz de salvar un guión aburrido (y lento) en primera instancia.

¿Cuánto debe durar una escena? Primero, piense que el interés de la audiencia decae rápidamente una vez que la información esencial es captada. Las tomas con información nueva estimulan el interés de la audiencia.

Complejidad y familiaridad sobre el tema

La duración de la toma está en parte determinada por la complejidad y la familiaridad del tema.

¿Cuánto le toma al espectador captar el elemento clave en una escena? ¿Puede ser entendido en un segundo, o el tema exige tiempo de estudio?

No se necesita una toma de quince segundos del Obelisco, por el hecho de que la hemos visto cientos de veces. Una toma de uno o dos segundos (de 30 a 60 cuadros) sería suficiente para recordarle a los espectadores su simbolismo (a menos, por supuesto que su objetivo sea algún área específica de daño, restauración o algo por el estilo).

Lo contrario sucede cuando lo que mostramos no es algo común o requiere de mayor detenimiento.

Cuando se usa el montaje en mosaico, las tomas pueden durar solo una fracción de segundo (10 a 15 cuadros). Obviamente, esto no es tiempo suficiente para captar todos los elementos de una escena. Pero la idea en este caso es simplemente comunicar impresiones generales, no detalles. Los comerciales con frecuencia utilizan esta técnica para expresar cosas excitantes o "buenos momentos".

El tipo de edición depende del tempo (ritmo) del contenido de la producción. Las escenas reposadas en el campo piden tomas más largas que escenas en el centro de la ciudad a horas picos. Se puede incrementar el ritmo de la producción haciendo cortes veloces en acciones rápidas. 

 

Variar el ritmo (tempo)

Un ritmo rápido constante cansará a la audiencia; un ritmo lento constante la llevará a buscar algo más atractivo en otro canal.

Si el contenido de la producción no tiene un cambio natural de tempo, el editor (posiblemente con ayuda de la música) deberá editar los segmentos para crear cambios de ritmo. Esta es una de las razones por la que a los editores le agradan las historias paralelas en los dramas; el ritmo suele variar al cortar de una historia a la otra.

Existe un patrón general para editar el ritmo en las producciones? Un patrón que incluye variantes regulares en el ritmo.
 
Ya que la presentación es tan importante, los programas de televisión suelen mostrar los puntos más fuertes del programa que esta por comenzar. Para atrapar a la audiencia a lo largo de los comerciales, los noticieros regularmente "manipulan" las historias que vendrán en el próximo segmento antes del corte comercial.

Una vez que se logra ese “gancho” tiene que mantenerse. Si la acción o el contenido llegan al clímax demasiado pronto, el resto de la producción se irá al traste y puede perder a la audiencia.

Es mejor abrir con una propuesta fuerte de audio o video y luego llenar con información necesaria. En el proceso trate de construir gradualmente el interés hasta alcanzar el final. Un final fuerte dejará a la audiencia con una sensación positiva hacia el programa o el segmento.

Para poner a prueba sus producciones, los directores algunas veces presentan su trabajo a un grupo de público general en sesiones previas en las que hay distracciones leves y consistentes. (Lo que ocurre normalmente en las casas.) Entonces observan las reacciones del público a lo largo de la producción para determinar cuándo decae la atención.

Lineamiento #5: Enfatice el material de apoyo. Howard Hawks, un eminente cineasta americano, dijo: "una gran película se hace con tomas de recurso e inserciones." En la producción de video esto es llamado comúnmente "inserts o tomas de apoyo."

En las producciones dramáticas el insert puede consistir en detalles relevantes (inserciones y tomas de recurso) los cuales agregan interés e información. Un tipo de toma de recurso valioso, especialmente en las producciones dramáticas, es la toma de reacción; primeros planos que muestran cómo los demás reaccionan a lo que está ocurriendo.

Al usar imágenes suplementarias fuertes, se incrementa la cantidad de información expresada en un intervalo específico. Más información en un tiempo más corto nos lleva a un incremento aparente del ritmo.

El material principal en noticias y entrevistas consiste por lo general en tomas bastante estáticas de una "persona hablando". En este caso el material de apoyo consiste en escenas que apoyen, acentúen o de alguna manera reconstruyan visualmente lo que se está diciendo.

Por ejemplo, al hacer una entrevista con un inventor que ha perfeccionado una máquina de movimiento perpetuo, desearemos observar su creación tan detalladamente como sea posible -- e incluso el taller donde la construyó. Dada la escasez de máquinas de movimiento perpetuo, el material de apoyo será más importante que el material principal de una persona hablando. (Después de unos segundos habremos visto como es la apariencia del inventor y no tendrá mucho provecho mantener la toma de él hablando.)

Lineamiento #6: Si se tienen dudas, mejor omitir.

Si una escena realmente no agrega información necesaria, omítala. Al incluirla se detendrá el desarrollo de la historia y puede incluso confundirse con el objetivo de la producción y desviarse del mensaje central.

Las tomas de recurso inapropiadas pueden distraer al espectador del propósito central.

Por ejemplo, un orador en un discurso. Durante el mensaje el director vio espacio para incluir tomas de niños inquietos, parejas tomadas de manos y otras cosas "interesantes" que ocurrían en la audiencia.

Así, que en vez de dejarse envolver por el mensaje, la audiencia televisiva estaba conversando sobre, o al menos pensando en "esa linda niña sobre los hombros de su padre" o cualquier otra cosa. Debe haber un lugar y un tiempo para estas tomas de recurso, pero no en los momentos más dramáticos e inspirados del mensaje del orador.

Tratando de agregar interés a la producción el director, en este caso, solo tuvo éxito en desviar la atención lejos de lo que debió ser el mensaje central.

Así que, a menos que una inserción, una toma de recurso o un segmento agregue algo significativo a su mensaje central, es mejor omitirlo.

 
   
 
Time Code  

Cuando trabajamos con tecnología digital en el registro de imágenes de video, las cámaras proveen un código de tiempo (en horas, minutos, segundos y frames) en simultáneo con lo que vamos grabando. El Código SMPTE/EBU (o simplemente "time code") es un código de ocho dígitos que permite especificar con precisión absoluta los puntos video y audio al momento de la ediciónl. Un punto cualquiera asignado en términos de “time code” no puede variar de una sesión a otra, de una máquina a otra, y ni siquiera de un país a otro.

Las decisiones de edición tales como "cortemos la escena en cuanto Sonia sonríe a cámara" dejan mucho espacio para la interpretación, por ejemplo, en el caso de que Sonia se sonría varias veces seguidas o cuando podemos confundir diferentes tomas de la misma escena.

Pero aunque una cinta dure 4 horas, "00:01:16:12" es un punto específico de esa cinta.

 
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Comprendiendo el Código

Si tenemos una cadena de 8 números como 02:54:48:17, esto significaría: 2 horas, 54 minutos, 48 segundos y 17 cuadros.

Como los números de código se mueven de derecha a izquierda cuando se teclean en el computador de edición, debe escribirlos en orden de horas, minutos, segundo, y cuadros.

Si coloca sólo seis números en vez de ocho, la máquina asumirá "00 horas," en virtud de que la combinación de números tecleados apenas habrá llegado hasta minutos.

Si hay algo complejo con el time code, es el hecho de que no puede sumarse o restarse en base 10 al igual que la mayoría de los problemas matemáticos. Las horas van de 00 a 24. Los minutos y segundos van de 00 a 59, igual que en reloj digital, pero los cuadros (o frames) van de 00 hasta 24, cuando editamos en PAL y de 00 a 29 cuando editamos en NTSC.

Treinta cuadros (en el caso de NTSC), al igual que 5/5 de kilómetro, sería imposible de escribir porque 30 cuadros son 1 segundo. De igual forma, "60 minutos" son un número imposible en código de tiempo. Así, que como ejemplo, el cuadro que sigue a 04 horas, 59 minutos, 59 segundos y 29 cuadros cambiaría el contador a: 05:00:00:00.

 

Agregando el Código

El código de tiempo no es parte inherente de la señal de video; debe ser grabado en el video-tape durante la producción o después, mientras se visualiza el material (esto se hace generalmente cuando se quiere visualizar material en una cinta de menor calidad, VHS por ejemplo, para no dañar el original, entonces se le sobre imprime el “time code”.

Una vez grabados, estos ocho dígitos serán extremadamente útiles en todo el proceso de post-producción. Puede usar el código de tiempo para organizar los segmentos necesarios en una cinta y calcular sus duraciones específicas. Y el equipo de edición usará esos números para ubicar con absoluta precisión los puntos de edición y realizar las ediciones en esos puntos - y si fuese necesario, retornar a esos puntos más en el futuro para hacer nuevas ediciones.
 

Métodos de Grabación del Código

El código de tiempo puede ser grabado en la cinta de dos maneras posibles: como una señal de audio o como una señal de video.

Audio Track Time Code

El código de tiempo consiste de 2.400 bits de información por segundo. Aunque es información digital, puede ser grabada en un canal analógico de audio en la cinta de video.
Cuando se graba de esta manera se le conoce con el nombre de código longitudinal. Los pulsos digitales se convierten a una señal de audio de la misma forma en la que un módem convierte los pulsos digitales a sonido para la transmisión por vía telefónica.

Aunque el sistema longitudinal de código es el más fácil de grabar, tiene dos desventajas importantes. En primer lugar, puede leer confiablemente de la cinta en movimiento. Esto puede representar un problema cuando se arranca y detiene constantemente la cinta durante la edición.

En segundo lugar, cuando una cinta de video se duplica, el canal de audio puede sufrir cierta pérdida de calidad de la señal que deriva en una pérdida de información en los pulsos digitales de alta frecuencia - especialmente cuando la cinta se mueve en ambas direcciones a velocidades variables en un sistema de edición.

Para resolver este inconveniente un procedimiento de enganche de código - jam sync - puede ser utilizado para regenerar el código longitudinal cuando se realiza una nueva copia. Sin embargo, ello requiere de un equipo adicional.

Aunque el código longitudinal puede funcionar en las circunstancias adecuadas, hay un método de trabajo más confiable.

 

El Código como Parte de la Señal de Video

VITC (vertical-interval time code en Inglés o código de tiempo de intervalo vertical) y otros sistemas que graban el código de tiempo con los cabezales de video, tienen varias ventajas.

En primer lugar, grabar el código con el video, no ocupa un canal de video que podría necesitarse para otras cosas. Segundo, en más confiable y menos susceptible a ser afectado por problemas técnicos. Y por último el código está siempre visible- aún cuando la cinta no se está moviendo.

El código grabado en un canal de audio (longitudinal) puede ser grabado mientras se graba el material en cámara, o luego a medida que se visualiza. Cuando el material se graba como parte del video (VITC), tiene que ser grabado a medida que el video se graba en la cinta. De otra forma, habría que copiar toda la cinta para agregarle código.

Muchos sistemas de edición tienen pequeñas pantallas de lectura de código en la parte superior del controlador de edición, tal como vemos aquí.

Sistemas más sofisticados super imponen los números de código sobre el mismo video, tal como mostramos en la fotografía de la dama sobre el caballo. En este caso, los números de código pueden ser superpuestos temporalmente sobre la imagen (código desplegado), o puede ser permanentemente insertados en la imagen (copias manchadas o con código a la vista).

En el primer caso, un equipo electrónico lee la información digital del código de la cinta y genera los números para ser insertados por “key” sobre la imagen. La desventaja de este procedimiento es que sólo puede verse el código cuando se utiliza equipo especial, o un controlador de edición adecuado.

Una vez que los números de código han sido manchados sobre la imagen permanentemente el video y el código pueden ser visualizados en cualquier VCR y monitor.
 
La evaluación de una cinta de esta forma, es lo que llamamos una edición en papel y puede ahorrar mucho tiempo una vez que se encuentre frente al editor.

 

Veamos algunos problemas

Si un segmento dura 8 segundos, 20 cuadros, y otro 6 segundos, 19 cuadros, la duración de conjunta de los dos segmentos es de 15:09.

Fíjese como en este ejemplo a medida que sume el total de cuadros obtendrá 39. Pero, como sólo podemos tener 30 cuadros en un segundo, debemos agregar un segundo a la columna de segundos y dejar sólo 9 cuadros. (39 menos 30 = 09 cuadros). Sumando 9 segundos (8 más el 1 que llevamos) más 6 resulta en 15 segundos, para un total de 15:09.
 

8 segundos, 20 frames
6 segundos, 19 frames
= 15:09

Si el punto de entrada de video es 01:22:38:25 y la salida 01:24:45:10 cual es la duración del segmento?
 

salida - 01:24:45:10
entrada - 01:22:38:25
total - 00:02:06:15

 

La respuesta se obtiene simplemente sustrayendo la cifra menor de la mayor. Notemos que como no es posible sustraer 25 cuadros de 10 cuadros tenemos que cambiar el 10 a 40 tomando prestado un segundo de 45. Para aquéllos que tienen que hacer estos cálculos constantemente, existen programas de computadora y calculadoras dedicadas que simplifican estas tareas.

 

Código de Tiempo Drop-Frame. Nociones para el trabajo en NTSC

En NTSC, el código SMPTE/EBU asume una resolución temporal de 30 cuadros por segundo. Aunque suena lindo, esto solo funciona así en la televisión en blanco y negro. Por razones técnicas, cuando el estándar NTSC de color y HDTV/DTV fueron establecidos, se decidió trabajar con una resolución temporal de 29.97 cuadros por segundo. A pesar de que la diferencia entre 30 y 29.97 pareciera insignificante, en algunas aplicaciones puede resultar en imprecisiones tremendas. Si toma una velocidad de 30 cuadros por segundo en vez de 29.97, tendrá un error de a 3.6 segundos cada 60 minutos. Como la televisión es un negocio que se mide en segundos, hubo que diseñar un método para compensar este error en la lectura del código. Eliminar 3.6 segundos al final de cada hora, no resolvía el problema (en particular si uno era el patrocinados al final de la hora al cual le cortaban 3.6 segundos de su anuncio).Entonces, ¿cómo se resuelve este problema? Bien, 3.6 segundos equivalen a 108 cuadros de video adicionales cada hora (3.6 multiplicado por 30 cuadros por segundo). Para mantener la precisión de lectura, 108 cuadros deben ser eliminados de la cuenta cada hora, y esto debe de hacerse de manera que evite confusiones.

Lamentablemente, no estamos operando con números redondos.

En primer lugar, se decidió que la compensación de los 108 cuadros 108-frame tenía que ser distribuido homogéneamente a través de la hora. Mejor descontar aquí y allá que todo de una sola vez.

Si usted descuenta 2 cuadros por minuto, terminaría descontando un total de 120 cuadros por hora en vez de 108. Sería de lo más sencillo pero agrega un error en la dirección contraria de 12 cuadros. Pero, como no podemos descontar medios cuadros de la cuenta del código, esto es tan cerca como podemos estar de compensar la lectura cada minuto.

¿Y qué hacer con los restantes 12 cuadros? La solución es no descontar 2 cuadros cada 10 minutos.

Eso, por supuesto suma en una hora los 12 cuadros, puesto que hay seis intervalos de 10 minutos en cada hora. Así, utilizando esta fórmula terminamos descontando 108 cuadros cada hora -- justo lo que estábamos buscando.

Como el descuento ocurre exactamente en el momento en que cambiamos de un minuto a otro, verá que el contador de time code literalmente y de manera automática salta los cuadros descontados cada vez que la corrección se ejecuta.

Aunque no parece la solución más elegante del mundo, funciona. También es obvio por que lo llamamos código drop-frame (elimina cuadros).

Para aplicaciones no críticas, como noticias, televisión industrial y comerciales, no suele usarse código drop-frame. Sin embargo, si usted produce programas de más de 15 minutos para ser transmitidos al aire deberá usar un editor con manejo de código en modo drop-frame.

La mayoría de los controladores de edición tienen un conmutador que permite seleccionar el tipo de código bien sea no-drop o drop frame. Los programas de computadora típicamente incluyen una caja de selección en pantalla.

Cuando su pc utiliza el modo drop frame se añade una señal adicional que conmuta automáticamente el equipo y advierte la presencia de código en esta modalidad.

 

 
   
 

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